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Adaid's Workroom
코드 public void ChangeLayer(string name) { ChangeLayersRecursively(transform, name); } public void ChangeLayersRecursively(Transform trans, string name) { trans.gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer(name); foreach(Transform child in trans) { ChangeLayersRecursively(child, name); } } 잡설학교과제 외엔 재귀함수를 잘 안쓰긴 한데 유니티에서 모든 하위 오브젝트를 건드릴때는 재귀가 편한듯일반적인 경우에서도 트리구조면 재귀가 좋을듯하다
오류메시지소스트리 또는 깃배쉬에서 어느 시점부터 갑자기 다음 메시지가 뜨면서 풀이나 푸쉬 등이 불가능해졌다. git -c diff.mnemonicprefix=false -c core.quotepath=false fetch originfatal: unable to access 'XXX.git/': Received HTTP code 404 from proxy after CONNECT 해결해결방법은 너무나 간단했다.... 도구 > 옵션 > 네트워크에서"Git / Mercurial에 프록시 서버 설정 추가" 항목 체크 해제 업데이트도 해보고 재설치도 해보고 별짓도 다했지만 저거 하니 다시 정상작동
[삽질1] Unity - C# 제네릭과 Serialize제네릭 클래스는 유니티가 Serialize할 수 없다. 다만 링크처럼 생성된 형식을 상속받으면 Serialize할 수 있다. 제네릭 클래스로 ScriptableObject를 만들다가 뒤늦게 Serialize가 안된다는 사실을 깨닫고 쓰는 글 +C#의 제네릭과 C++의 템플릿이 동일한 것인줄 알았는데 다른점도 있었다.C++ 템플릿과 C# 제네릭의 차이점(MSDN)
코딩하다 삽질을 했다고 깨달았을 때 그것을 기록하기 위한 카테고리
1. PlayerPrefs (영상 링크)장점1. 유니티에 내장되어 있음 2. 직관적이고 간단한 함수 3. Dictionary와 비슷단점1. 제한적(int, float, string만 가능) 2. 한번에 한개의 값만 불러올 수 있음 3. 한개의 파일에만 저장됨 * WebPlayer은 1MB의 용량 제한 있음추천 용도1. 플레이어 세팅(볼륨, 그래픽 세팅 등) 2. 단순한 게임의 진행도 3. 스코어보드 2. ScriptableObject(영상 링크)유니티의 오브젝트: MonoBehaviour(GameObject) + ScriptableObject장점1. 유니티에 내장되어 있음 2. Asset으로 저장될 수 있음 3. 런타임에 저장할 수 있음 4. 파싱 등을 신경쓸필요 없음 5. 많은 양의 데이터 저장 가능 ..
링크 C++ -> Direct X, Win32 등 기존 테크트리는 너무 재미를 느끼기 어렵다.Unity, Rpg Maker 등 툴로 일단 게임을 만들어본 후 흥미를 붙여 차차 심화과정으로 들어가는 테크트리가 필요하지 않을까.